Los juegos en servicio activo impulsan el crecimiento; el efecto de nuevos títulos se desvanece y el aumento de costos erosiona la rentabilidad
Comtus y Devsisters logran beneficios; Pearl Abyss y Shift Up registran caídas en ventas de juegos de paquete
![Tabla de resultados del tercer trimestre de 2026 de las principales empresas de videojuegos de Corea del Sur [Foto=Datos de informes de resultados de cada empresa]](https://image.ajunews.com/content/image/2026/11/14/20261114171120769460.png)
Los resultados del tercer trimestre de los principales desarrolladores de videojuegos de Corea del Sur variaron según el desempeño de ventas de títulos exitosos. Nexon y NCSoft mejoraron sus resultados impulsados por el éxito de juegos en servicio activo, mientras que Netmarble y Shift Up experimentaron un deterioro de la rentabilidad debido a la disminución de ventas. El fortalecimiento del won coreano también afectó los resultados debido a la depreciación del tipo de cambio.
Nexon y NCSoft registraron sólidos resultados en el tercer trimestre gracias al éxito de juegos en servicio activo como "Maple Story", "FC Online", "Aion 2" y "Lineage Classic". En contraste, Krafton y Netmarble experimentaron un deterioro de la rentabilidad debido al aumento de costos y al debilitamiento del efecto de nuevos títulos.
Nexon registró ingresos de 1,23 billones de wones coreanos y ganancias operacionales de 371,8 mil millones de wones en el tercer trimestre. Estas cifras representan aumentos del 17% y 11%, respectivamente, en comparación con el mismo período del año anterior. Nexon, que había sido superada por Krafton en el segundo trimestre, recuperó su posición como la empresa de videojuegos número uno del país tanto en ingresos como en ganancias operacionales.
Las franquicias de propiedad intelectual de larga duración impulsaron el crecimiento de resultados. Los ingresos de la franquicia "Maple Story" aumentaron un 72%, mientras que "FC Online" alcanzó un máximo histórico de ingresos por trimestre. Aunque los ingresos de la franquicia "Dungeon & Fighter" disminuyeron un 33%, esto fue compensado por otros títulos.
NCSoft también registró un aumento de ingresos del 90,7%, llegando a 686,5 mil millones de wones, impulsado por el éxito de juegos multijugador masivos en línea (MMORPG). Las ganancias operacionales fueron de 119,6 mil millones de wones, logrando la conversión a beneficios. El efecto del éxito de "Aion 2", lanzado a finales del año anterior, y "Lineage Classic", presentado en febrero de este año, permitió que la empresa alcanzara anticipadamente su objetivo anual de ingresos de 2 billones de wones.
En cambio, Krafton registró ingresos de 971,4 mil millones de wones, con un aumento del 11,6%, pero las ganancias operacionales disminuyeron un 35,5%, llegando a 225 mil millones de wones. Las principales actualizaciones de "Battlegrounds" se concentraron en el cuarto trimestre, además de que los costos aumentaron debido a la expansión de nuevos títulos y marketing.
Netmarble registró ingresos de 634,7 mil millones de wones y ganancias operacionales de 50,4 mil millones de wones, representando disminuciones del 8,8% y 44,6%, respectivamente. La contribución de ingresos de "Sol: Enchant", lanzado en el segundo trimestre, disminuyó, y el lanzamiento de algunos nuevos títulos se pospuso para el próximo año.
Las empresas desarrolladoras medianas mostraron diferencias en resultados según el éxito de nuevos títulos y las tendencias de ventas después del lanzamiento. Algunas lograron conversión a beneficios gracias al éxito de nuevos títulos, mientras que otras experimentaron deterioro de rentabilidad debido a la disminución del efecto de lanzamiento de juegos de consola de paquete lanzados globalmente.
Comtus y Devsisters se beneficiaron del efecto de éxito de nuevos títulos. Comtus registró ingresos de 178 mil millones de wones y ganancias operacionales de 13,9 mil millones de wones, logrando la conversión a beneficios gracias al desempeño de "Zeus: The God of Arrogance", "Summoners War" y juegos de béisbol.
Devsisters también registró un aumento de ingresos del 47,9%, llegando a 81,2 mil millones de wones, con ganancias operacionales de 7,2 mil millones de wones, logrando la conversión a beneficios. El juego inactivo "Cookie Run: Crumble", lanzado en julio pasado, alcanzó ingresos acumulados de 20 mil millones de wones un mes después de su lanzamiento.
En contraste, Pearl Abyss, Shift Up y Neowiz, que produjeron éxitos en el mercado global de juegos de paquete, experimentaron deterioro de rentabilidad debido a la disminución del efecto de lanzamiento. Los juegos de paquete concentran sus ingresos en la fase inicial de lanzamiento más que los juegos en servicio activo, por lo que el contenido adicional descargable (DLC) y la expansión de plataformas de soporte se consideran factores importantes para el crecimiento adicional de ingresos.
Pearl Abyss registró ingresos de 101,5 mil millones de wones, un aumento del 18% en comparación con el mismo período del año anterior, reflejando las ventas de "Red Desert", lanzado en marzo de este año. Las ganancias operacionales disminuyeron un 8,8%, llegando a 20,7 mil millones de wones.
El juego en servicio activo "Black Desert" registró ingresos de 61 mil millones de wones, un aumento del 10,9% respecto al trimestre anterior, gracias al efecto de actualizaciones de contenido. Por el contrario, los ingresos de "Red Desert" disminuyeron de 266,5 mil millones de wones en el primer trimestre y 136,1 mil millones de wones en el segundo trimestre, a 40,6 mil millones de wones en el tercer trimestre. Con la disminución del 70,2% de los ingresos de "Red Desert" respecto al trimestre anterior, los ingresos totales de Pearl Abyss también se redujeron un 47,3%.
Shift Up registró disminuciones del 78,6% y 20,6% en ingresos de "Stellar Blade" y "Goddess of Victory: Nikke", respectivamente, en comparación con el mismo período del año anterior, lo que resultó en una disminución del 58,2% de las ganancias operacionales, llegando a 20,7 mil millones de wones.
Neowiz también registró disminuciones del 13,3% y 63,7% en ingresos y ganancias operacionales, respectivamente, debido a efectos de base del contenido de expansión "The Lie of P", lanzado el año anterior.
Además del desempeño de ventas por título, la gestión de costos y el tipo de cambio influyeron en los resultados.
Webzen registró una disminución del 29,3% en ganancias operacionales, llegando a 5,3 mil millones de wones, debido a la disminución de ingresos de la propiedad intelectual "Mu" y retrasos en el lanzamiento de nuevos títulos. Kakao Games registró ingresos de 69,1 mil millones de wones, una disminución del 45,8%, mientras que la pérdida operacional se amplió a 26,3 mil millones de wones. Wemade registró una disminución del 10,8% en ingresos, pero mantuvo las ganancias operacionales en 26,4 mil millones de wones, el mismo nivel del período anterior al año, gracias a la reducción de costos.
También hubo empresas que experimentaron una caída dramática en ganancias netas debido a la depreciación del tipo de cambio por el fortalecimiento del won coreano. Krafton registró una pérdida neta de 68,4 mil millones de wones debido a pérdidas por conversión de divisas. Las ganancias netas de NCSoft y Pearl Abyss también disminuyeron un 94,2% y 71%, respectivamente, en comparación con el mismo período del año anterior.
En el cuarto trimestre, los principales desarrolladores de videojuegos presentaron estrategias para expandir contenidos de títulos exitosos y plataformas de servicio con el fin de asegurar ingresos.
Krafton presentará contenido de colaboración entre "Battlegrounds" y Bentley y Aespa. Shift Up registró el primer lugar en clasificaciones de ventas de juegos en Corea del Sur y Japón tras la actualización del cuarto aniversario de "Nikke", seguido del lanzamiento de la versión Nintendo Switch 2 de "Stellar Blade".
Pearl Abyss lanzó el primer DLC de "Red Desert", titulado "Journey into the Unknown", mientras que Devsisters está realizando pruebas para el lanzamiento de "Cookie Run: Tower of Adventures" en China.
* Este artículo ha sido traducido por IA.
