“Los espectadores japoneses compraban entradas más caras para ver ‘Astra e Oratorio’ y ‘Pareidolia’, e incluso hacían fila desde la mañana para ser los primeros en llegar al stand.”
Así lo comentó un ejecutivo de la industria de videojuegos con el que conversé recientemente, refiriéndose a la Tokyo Game Show (TGS 2026) celebrada en Japón en septiembre. El interés de los usuarios japoneses en nuevos títulos de subcultura coreanos aún no lanzados fue más intenso de lo esperado.
En la edición de este año de la Tokyo Game Show, nuevos títulos de subcultura desarrollados por empresas coreanas como ‘Astra e Oratorio’ de NC Soft, ‘Pareidolia’ de Nexon Games y ‘Pearl in Blue’ de Netmarble fueron presentados. El hecho de que estos juegos recibieran una alta expectativa incluso antes de su lanzamiento en Japón, el epicentro del contenido de subcultura, es alentador.
Los juegos de subcultura desarrollados durante años por empresas coreanas se encuentran a las puertas de su lanzamiento comercial. Esto es el resultado de que múltiples desarrolladores ingresaran al mercado después del éxito de ‘Blue Archive’ y ‘Nikke: Goddess of Victory’.
Sin embargo, lo que realmente captó mi atención fue una perspectiva diferente. Aunque la anticipación en Japón hacia los nuevos títulos coreanos está aumentando, en el mercado doméstico es difícil garantizar su éxito comercial.
La razón es que títulos populares existentes como ‘Blue Archive’, ‘Nikke: Goddess of Victory’ y ‘Arknights’ de la desarrolladora china Hypergryph han asegurado bases de usuarios sólidas y leales.
Los juegos de subcultura requieren que los usuarios inviertan tiempo y dinero significativos en recolectar y entrenar personajes, lo que genera un apego fuerte de los jugadores hacia el juego y sus personajes. Incluso en un género donde el atractivo de los personajes es crucial, resulta difícil motivar a los usuarios a invertir tiempo y dinero adicionales solo presentando nuevos personajes. Los juegos mencionados anteriormente han construido comunidades de fanáticos altamente leales expandiendo continuamente sus personajes y universos durante años.
Ahora, los juegos de subcultura que tienen como fortaleza la inmersión en personajes y universos enfrentan un nuevo competidor: los chats de IA. Se trata de contenido que compite en la misma área, ya que captura la atención y el tiempo de los usuarios a través de la interacción con personajes.
El mercado de chats de personajes de IA está creciendo. Liderado por ‘Zeta’ de Scatter Lab y ‘Crakk’ de Ryutan Technologies, empresas de contenido como Naver Webtoon han ingresado recientemente al mercado. Hace poco, ‘Voicelu’, una subsidiaria de Kakao Piccoma, anunció su entrada al mercado, y Krafton, desde la industria de videojuegos, lanzó ‘Kiff’, un chat de IA de K-pop, uniéndose a la competencia.
Según Wise App, una empresa analista de aplicaciones, los usuarios activos mensuales (MAU) de Zeta en Corea del Sur alcanzaron 4,02 millones en febrero de este año. El ‘G-Star 2026’, la mayor exposición de videojuegos de Corea del Sur que se inaugura el 19 de este mes, tiene como patrocinador principal a ‘Crakk’, un servicio de chat de IA. Esta es la primera vez que una empresa ajena a la industria de videojuegos actúa como patrocinador principal de G-Star.
Mientras los desarrolladores de juegos pasaban años creando nuevos títulos de subcultura, el entorno competitivo del mercado cambió. Los títulos populares existentes han construido comunidades de fanáticos leales, y en un sentido más amplio, los chats de IA han emergido como una nueva alternativa. El ambiente ha evolucionado hasta el punto en que es difícil esperar el éxito comercial de nuevos títulos basándose únicamente en la popularidad del género de subcultura.
Al final, lo que importa en los videojuegos es la competitividad diferenciada de la propiedad intelectual (PI) y la experiencia de juego. La competitividad de los juegos de subcultura no se determina simplemente por la apariencia o cantidad de personajes. Los usuarios deben desarrollar afecto por los personajes y poder disfrutar continuamente del universo e historias. Además, se requiere entretenimiento diferenciado que solo pueda experimentarse en el juego.
Simplemente seguir la fórmula de éxito de títulos anteriores no es suficiente. Lo que los desarrolladores deben considerar no es qué género está de moda, sino por qué los usuarios deberían elegir su juego.
* Este artículo ha sido traducido por IA.
