Samsung enfrenta multa de 20.114 millones por anunciar rendimiento máximo en juegos mientras limitaba hasta el 30% del desempeño real

Anuncio publicitario del video promocional Galaxy S21. [Foto=Comisión de Comercio Justo]
Anuncio publicitario del video promocional Galaxy S21. [Foto=Comisión de Comercio Justo]
Samsung Electronics fue sancionada por las autoridades de competencia por destacar el rendimiento en juegos de sus teléfonos inteligentes Galaxy y tabletas sin informar que el desempeño máximo de los dispositivos se veía limitado durante la ejecución de juegos de alta gama. En algunos casos, la velocidad máxima de funcionamiento del procesador central (CPU) y del procesador de gráficos (GPU) se limitaba a aproximadamente el 30% de su capacidad máxima original.

La Comisión de Comercio Justo anunció el 27 de octubre que impuso una orden de corrección y una multa provisional de 20.114 millones de wones a Samsung Electronics por prácticas publicitarias indebidas. Los productos sujetos a la sanción incluyen las series Galaxy S21 y S22, así como la serie Galaxy Tab S8, comercializadas entre enero de 2021 y marzo de 2022.

Al lanzar estos productos, Samsung Electronics promocionó el rendimiento en juegos como una ventaja principal a través de su sitio web, videos promocionales y presentaciones de nuevos productos. La serie Galaxy S21 utilizó la expresión "el procesador de aplicaciones de 5nm más rápido jamás visto en Galaxy" para enfatizar el desempeño en juegos de alta gama. La serie Galaxy S22 también fue anunciada con la frase "el chip más rápido en la historia de Galaxy" junto con publicidad sobre respuesta rápida al tacto y transiciones suaves de pantalla.

Sin embargo, en la práctica, al ejecutar ciertos juegos de alta gama, el servicio de optimización de juegos (GOS) activaba inmediatamente políticas individuales que limitaban la velocidad máxima de funcionamiento del CPU y GPU a niveles preestablecidos, independientemente de la temperatura del dispositivo. El GOS es un sistema diseñado para gestionar el calor en dispositivos inteligentes. La política general ajusta el rendimiento según la temperatura del dispositivo, pero la política individual limita el rendimiento máximo de manera inmediata cuando se ejecuta un juego específico, sin importar el estado del dispositivo.

En la serie Galaxy S22, al ejecutar "PlayerUnknown's Battlegrounds: New State", la velocidad máxima de CPU se redujo de 2,99 GHz a 0,94 GHz, y la GPU de 818 MHz a 220 MHz. Esto representa respectivamente el 31,4% y el 26,9% de la capacidad máxima original.

El número de juegos afectados por estas limitaciones en la velocidad máxima de CPU y GPU alcanzó 82 en la serie Galaxy S21, 47 en la serie S22 y 8 en la serie Tab S8. La Comisión de Comercio Justo explicó que estas limitaciones de rendimiento impedían que los dispositivos alcanzaran su máximo desempeño en momentos que requerían alta capacidad de procesamiento, lo que podría provocar interrupciones en la visualización de juegos, retrasos, degradación de la calidad gráfica y otros problemas.

Ii Sun-mi, miembro permanente de la Comisión de Comercio Justo, explicó: "Cuando se limita la frecuencia máxima del reloj, el dispositivo no puede superar ese límite incluso en momentos que requieren alto rendimiento. Los consumidores lo experimentan como una fluidez reducida en la pantalla, respuesta táctil más lenta y degradación de la calidad gráfica".

Oficina de la Comisión de Comercio Justo en el Edificio 2 de la Sede Administrativa de Sejong, Ciudad de Sejong. 13 de octubre de 2023. [Foto=Reportero Lee Dae-gil dbeorlf123@ajunews.com]
Oficina de la Comisión de Comercio Justo en el Edificio 2 de la Sede Administrativa de Sejong, Ciudad de Sejong. 13 de octubre de 2023. [Foto=Reportero Lee Dae-gil dbeorlf123@ajunews.com]
La Comisión de Comercio Justo determinó que las acciones de Samsung Electronics constituyen publicidad engañosa conforme a la Ley de Publicidad de Representación y Exhibición. Los reguladores concluyeron que Samsung enfatizó el rendimiento en juegos de sus dispositivos inteligentes pero omitió información crucial sobre la limitación del desempeño máximo que ocurría inmediatamente al ejecutar juegos específicos de alta gama, obstaculizando las decisiones de compra racional de los consumidores. El enfoque regulatorio se centró en la omisión de información importante en la publicidad más que en la restricción de rendimiento en sí.

Samsung Electronics argumentó que solo una pequeña parte de todos los consumidores utiliza juegos de alta gama afectados por esta función, pero la Comisión de Comercio Justo rechazó este argumento. Ii Sun-mi afirmó: "La publicidad estaba dirigida no solo a usuarios de juegos de alta gama específicos, sino a consumidores en general. La evaluación de la posibilidad de engaño se realizó desde la perspectiva de los consumidores que adquieren teléfonos inteligentes premium".

Sin embargo, la multa final fue menor que la propuesta inicial por los investigadores. El equipo de investigadores había recomendado una multa de hasta 60.000 millones de wones considerando la gravedad de la infracción, pero la Comisión determinó que se trataba de una "infracción de gravedad débil" teniendo en cuenta los esfuerzos de corrección voluntaria de Samsung Electronics. En consecuencia, la Comisión aplicó una tasa del 0,5% a los ingresos por ventas relacionadas de aproximadamente 4.022.800 millones de wones, resultando en la multa provisional de 20.114 millones de wones.

Ii Sun-mi declaró: "Consideramos en gran medida los esfuerzos de Samsung Electronics por corregir rápidamente mediante actualización de software después de que surgiera la controversia pública".

De hecho, en marzo de 2022, después de que la controversia del GOS se propagara, Samsung Electronics lanzó una actualización de software que eliminó las restricciones en la velocidad máxima de funcionamiento del CPU y GPU, y también levantó las medidas de bloqueo de elusión del GOS. La empresa también modificó sus métodos de gestión de rendimiento permitiendo a los usuarios configurar un modo de rendimiento de juegos.

En litigios anteriores de compensación por daños de consumidores relacionados con la controversia del GOS, el tribunal de primera instancia determinó que se trataba de publicidad engañosa. Sin embargo, rechazó los reclamos de daños y perjuicios alegando que no se había demostrado cuantitativamente el daño específico ni la relación causal. Posteriormente, el proceso en segunda instancia concluyó mediante un procedimiento de ajuste forzado.

La Comisión de Comercio Justo aclaró que la responsabilidad civil por daños y la violación de la Ley de Publicidad de Representación y Exhibición son cuestiones separadas. Ii Sun-mi afirmó: "Se ha confirmado que cuando se anuncia un desempeño específico de un producto como característica destacada, debe asegurarse que los consumidores sean plenamente conscientes de cualquier limitación importante que afecte ese desempeño".

Por su parte, Samsung Electronics anunció su intención de tomar medidas legales. La empresa declaró: "El GOS es una función que mejora el rendimiento percibido de los juegos y optimiza para que los usuarios puedan disfrutar de los juegos de manera estable durante períodos prolongados. Con todos los litigios nacionales e internacionales resueltos y las demandas ante la Comisión de Comercio Justo retiradas por los participantes, esta decisión es difícil de comprender. La empresa presentará activamente su posición a través de procedimientos legales futuros".



* Este artículo ha sido traducido por IA.