Los videojuegos coreanos conquistan Nueva York: la Cómic Con registra 8.000 visitantes en cuatro días

  • Videojuegos surcoreanos demuestran potencial ilimitado en mercado estadounidense

  • 8.000 visitantes en cuatro días... Se logran 43 consultas comerciales

La Agencia de Promoción del Contenido Coreano operó un pabellón conjunto coreano de comercio entre empresas y consumidores (B2C) en la Cómic Con de Nueva York 2026, celebrada en Nueva York, Estados Unidos, del 8 al 11 de octubre. [Foto: Agencia de Promoción del Contenido Coreano]
La Agencia de Promoción del Contenido Coreano operó un pabellón conjunto coreano de comercio entre empresas y consumidores (B2C) en la Cómic Con de Nueva York 2026, celebrada en Nueva York, Estados Unidos, del 8 al 11 de octubre. [Foto: Agencia de Promoción del Contenido Coreano]



La propiedad intelectual de pequeñas y medianas empresas de videojuegos surcoreanas demostró su competitividad también en el mercado de América del Norte.

El Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo y la Agencia de Promoción del Contenido Coreano anunciaron el 14 de octubre el éxito en la operación de un pabellón conjunto coreano durante la "Cómic Con de Nueva York 2026", celebrada del 8 al 11 de octubre en el Centro Javits de Nueva York.

La "Cómic Con de Nueva York", que celebra su vigésimo aniversario este año, es el principal festival de cultura popular estadounidense que abarca diversos contenidos más allá de cómics y publicaciones, incluyendo videojuegos, contenido audiovisual y personajes. Durante el evento, la agencia atrajo a más de 8.000 visitantes al pabellón conjunto coreano y logró 43 consultas comerciales con empresas locales, alcanzando un volumen de consultas de 3,4 millones de dólares, aproximadamente 4.500 millones de pesos.
En el pabellón conjunto coreano participaron cuatro pequeñas y medianas empresas de videojuegos surcoreanas: Team Tetrapod, Soul X, Hypercent y Take One Company. Las empresas participantes presentaron demostraciones de videojuegos, exhibieron productos relacionados y ofrecieron programas interactivos para mostrar el atractivo diverso de los videojuegos coreanos, mientras promocionaban activamente el potencial de la propiedad intelectual que puede expandirse hacia industrias relacionadas como publicaciones, música y personajes.
La Agencia de Promoción del Contenido Coreano brindó apoyo activo para el emparejamiento de negocios en línea y presenciales con el fin de generar resultados de exportación tangibles para las empresas participantes. Como resultado, se concretaron 43 consultas comerciales, en las que se discutieron diversas formas de cooperación que incluyen distribución global, coproducción, búsqueda de inversión y proyectos de aprovechamiento de propiedad intelectual.
En particular, este evento es significativo porque expandió los campos de participación, que tradicionalmente se centraban en webtoons, hacia videojuegos y su propiedad intelectual relacionada, ampliando así la base para la penetración de los videojuegos coreanos en América del Norte.
 





* Este artículo ha sido traducido por IA.